Introduction Arkandis

 

     Avoir choisi Warhammer Quest comme système de jeu peut sans doute faire sourire. Mais, je  m'y suis toujours amusé: simple, jouable et renouvelable, pas de prise de tête avec des règles compliquées, de pertes de temps dans des calculs et des tirages de dés à ne plus en finir. L'essentiel de la partie reste concentré sur le jeu lui-même. Il lui manquait cependant ce petit plus pour le rendre plus vivant et réaliste, sans toutefois perdre de vue qu'il ne fallait pas dénaturer ses intérêts premiers. Les règles qui suivent sont sans prétention, mais uniquement destinées à approfondir son Background.

     Les règles "Compagnon" sont optionnelles et ne se substituent donc pas aux règles existantes. Dans la logique d'un monde vivant, il fallait permettre à des personnages joueurs d'en apprécier la richesse. A moins de vouloir se contenter à faire de l'exploration et du marchandage une fois rentrer, il est sans doute plus intéressant de les faire vivre l'aventure au quotidien. Avec le temps certains acquièrent une grande renommée. Cette renommée se traduit par une reconnaissance vis à vis de la population et des dirigeants. Probablement que des "Guerriers" désireront  s'implanter ou même devenir pour une raison ou autre les dirigeants d'un fief. L'aventure prend maintenant une autre direction. Les scénarios mettant l'avenir du domaine en jeu peuvent être source d'inspiration pour un MD. Dans ces conditions, la guerre est aussi un moyen de solutionner les problèmes rencontrés.

     Quel est le culte prié par vos personnages? Que s'est-il passé le mois dernier dans la baronnie voisine? La ville où vos "guerriers" doivent se rendre est-elle toujours assiégée?... Au delà de ces questions, la renommée et la gestion d'un fief, emmènent rivalité, espionnage, alliance et autres, qui vont plus loin que le MVMTMF(moi voit, moi tue, moi fouille)...

Hirwen Harendal

 

   Tous les dossiers consacrés à Warhammer Quest en provenance des Epées d’Arkandis sont dans ce dossier, à l’exception des tuiles de pièces de donjon qui sont intégrées dans la rubrique pièces du site.

Fanrax

Règles compagnon
Les origines du monde Combat
Compétences Profils
Moralité Gestion du temps
Age Magie
Armures Rituels



Régles personnages
Barbare Nécromancien
Elfe Ranger
Nain Chevalier
Sorcier Prêtre
Assassin Voleur
Elfe noir Templier
Maître des épées Combattant
Bestiaire
Aventures dans la Contrée
Carte Contrée
Menace sur la Contrée


Fiches personnages
Cartes magie
Cartes magie Néant
Cartes magie nécromantique
Cartes magie noire
Cartes magie infernale
Télécharger kit cartes
de sort vierges

      Aie confiance en la pierre et le fer, car la pierre et le fer ont toujours été les meilleurs amis des nains.

Vieux proverbe nain

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